Wednesday 13 July 2011

CARA-CARA MEMBUAT BLOG SECARA MANUAL..

Cara-cara membuat blog.
Langkah Satu
Kita hendaklah membuat sebuah akaun email menggunakan gmail bagi memudahkan kerja kita seterusnya. Kita juga boleh membuka akaun email dari yahoo atau hotmail atau mana-mana email yang lain.




Klik di “Create an account” untuk membuka sebuah akaun gmail yang baru.





Isikan semua butiran yang dikehendaki dan akhirnya klik ” I accept Create my account”.

Siaplah akaun email kita.



Langkah dua
Taip ”blogspot” untuk kita memulakan langkah untuk menghasilkan sebuah blog.







Klik di ”Blogger: Create your free Blog”.
Masukkan alamat email yang telah kita buat tadi.
Untuk memulakan langkah penulisan kita klik di ”New Post”. Taip lah apa yang terlintas di fikiran anda. Kegiatan seharian, analisa politik, resepi yang hendak anda kongsikan dengan follwer anda.

Setelah siap boleh anda klik “PUBLISH POST”.







Masukkanlah butir-butir perbadi yang berkaitan dengan diri kita..di situ lah juga kita boleh meletakkan gambar kita.


 
Kita boleh meng”edit” blog kita mengikut citarasa kita.

Maka terbinalah sebuah blog yang dikehendaki.
Siaplah blog saya

Tuesday 12 July 2011

SEDAP-SEDAP MARI CUBA ..KALAU TAK JADI TAK TAU

RESIPI MEE REBUS HAJI WAHID

Bahan-bahannya
2 kilo mee kuning, dicelur
1/2 kilo daging, dihiris halus ataupun tetel
4 biji keledek, direbus dan dikisar
1 cawan tauchu, dicuci dan dikisar
3 ulas bawang putih, dikisar
3 biji bawang merah, dikisar
1 inci halia, dikisar
1/2 cawan udang kering, dikisar
3 batang serai, dititik
1 inci lengkuas, dititik
5 sudu makan rempah kari daging
garam, gula dan serbuk perasa secukupnya
minyak untuk menumis

Bahan Taburan Tepung Udang Kering
1/2 cawan udang kering, dikisar
80g tepung gandum
¼ camt serbuk kunyit
garam
air secukupnya
minyak untuk menggoreng

Bahan Hiasan
tahu yang digoreng, dipotong kecil
daun sup, dimayang
bawang goreng
telur rebus, dibelah dua
lada hijau, dipotong bulat
taugeh, dicelur
limau kasturi, dibelah dua


Cara Menyediakan

Cara-cara untuk Tepung Udang Kering
Campurkan kesemua bahan-bahan dan gaul rata. Cara menggoreng ada teknik sikit. Bancuhan tepung direnjis pada minyak dan goreng adunan sehingga garing. Angkat dan toskan. Minyak kena banyak untuk menggoreng tepung ini.

Cara-cara untuk Kuah
Panaskan minyak dalam periuk. Masukkan serai dan lengkuas yang telah dititik. Kemudian tumis bawang putih, bawang merah, halia dan udang kering yang telah dikisar hingga naik bau. Masukkan rampah kari kacau rata, kemudian masukkan tauchu dan keledek yang telah dikisar bersama dengan daging. (selalu tauchu dan keledek yang dikisar kita letakkan air untuk senang dikisar) jadi tak payah tambah air takut kuahnya tak pekat. Masukkan garam, gula dan serbuk perasa.

Cara untuk menghidang
Hidangkan mee yang telah dicelur bersama taugeh. Tuangkan kuahnya dan kemudian hiaskan dengan tahu goreng, daun sup, bawang goreng, telur rebus, lada hijau, limau kasturi dan tak lupa juga taburan tepung udang kering.

RESIPI MEE REBUS TULANG

Bahan-bahan ( 4-5 org )

600 gm mee kuning (SPEGHETTI PUN BLH)
taugeh
3-4 biji kentang (tgk saizlah eh) direbus
3-4 biji telur direbus
3-4 kpg tauhu di goreng
lada merah n bawang merah
caipo n limau kasturi
*UTK KUAH*
5 sb lada boh
*3-4 biji bawang merah
*3 ulas bawang putih
*2-3 batang serai
*1 inci lengkuas
*2 sb udang kering
2 sb campuran ketumbar jintan disangai
400 gm tulang rusuk (takde tulang daging pun boleh)
1 1/2 cwn santan pekat
2 sb taucho
1 1/2 sb gula merah
garam n perasa jika suka


Cara-cara

Rebus tulang hinGga empuk.... Bila tulang hampir empuk masukkan taucho dan biarkan mereneh.... Kemudian masukkan santan pekat...
Sementara itu dikuali lain... tumis lada boh hingga garing.... Kisar bahan bertanda *... masukkan bahan kisar dan tumis hingga naik bau dan terbit minyak....
Kisar ketumbar jintan yg telah disangai td, masukkan kedlm bahan tumis... biar garing dan naik bau... masukkan bahan tumis kedlm kuah rebusan daging tadi.....
Masukkan gula merah, garam n perasa jika suka..... Biar hingga kuah pekat... (boleh letak keledek, kentang atau tepung jagung utk memekatkan kuah)
Rebus mee dan celur taugeh.. kemudian tapis.....
Potong kentang, tauhu, telur, lada merah n bawang ikut suke nak potong camaner..
letak mee, taugeh n bahan lain termasuk caipo dan limau kasturi... tuanglah kuah kat atasnyer..... siap....

JIHAD PERANGI HAWA NAFSU

Setiap orang memilliki keinginan untuk membuat kejahatan atau lebih dikenali sebagai hawa nafsu. Ini merupakan musuh utama anak adam dari syaitan. Dengan ini kekuatan syaitan terletak pada hawa nafsu. Hawa nafsu selalu mengajak manusia kepada kemungkaran dan jika kita menuruti bisikannya, maka pasti akan binasa.
"Kemudian menggantilah selepas mereka pengganti-pengganti yang mensia-siakan solat, dan mengikuti hawa nafsu (syahwat); maka mereka akan menemui kesalahan." (Surah Maryam, 59)
Sebagian orang bijak berkata, "Barang siapa menyirami anggota badannya dengan hawa nafsu, maka ia menanam pohon penyesalan dalam hatinya." [Imam Al-Ghazali, Mukâsyafah al-Qulûb, h. 17]
Terdapat tiga perkara yang menyelamatkan dan tiga perkara yang membinasakan.
Rasulullah s.a.w bersabda, maksudnya: "Tiga perkara yang menyelamatkan, iaitu takut pada Allah ketika bersendirian dan di khalayak ramai, berlaku adil pada ketika suka dan marah, berjimat cermat ketika susah dan senang, dan tiga perkara yang membinasakan iaitu mengikut hawa nafsu, terlampau bakhil dan kagum seseorang dengan dirinya sendiri."
Hawa nafsu perlu dilawan tetapi melawannya bukan perkara yang mudah. Maka jihad melawan hawa nafsu lebih utama daripada jihad lain.
Dalam menghadapi pertarungan jiwa ini manusia terbahagi kepada tiga golongan:
1. Golongan yang dapat ditewaskan oleh hawa nafsu mereka. Inilah golongan orang kafir dan orang yang menuruti cara mereka, iaitu orang yang melupakan Allah, lantas Allah melupakan mereka.
2. Golongan yang berjihad melawan dirinya iaitu bertarung memerangi hawa nafsunya. Kadangkala mereka menang dan kadangkala mereka kalah. Apabila mereka tersalah mereka bertaubat dan apabila mereka melakukan dosa mereka menyesal dan memohon ampun daripada Allah.
3. Golongan maksum (terpelihara dari dosa) iaitu para nabi dan rasul. Nabi dan rasul adalah mereka yang dikurniakan keistimewaan oleh Allah sesuai dengan tanggungjawab yang dipikul oleh mereka sebagai penyampai risalah Allah kepada seluruh manusia.
Rasulullah s.a.w bersabda yang maksudnya: "Orang yang berjihad itu ialah mereka yang berjihad menentang nafsunya. "
Para sahabat nabi ketika pulang dari berperang dengan orang-orang kafir sering berkata, "kami telah kembali dari jihad terkecil menuju ke jihad terbesar!".
Demikian ini disebabkan melawan hawa nafsu dan syaitan berlaku pada setiap masa, sementara berperang dengan orang kafir jarang sekali. Dengan demikian, upaya melawan hawa nafsu adalah sangat mulia bahkan melebihi jihad berperang. Beratnya melawan hawa nafsu itu sendiri diakui oleh para sahabat nabi.
Bahkan Nabi Sulaiman a.s. pun pernah bersabda : "Sungguh, upaya mengalahkan hawa nafsu lebih berat ketimbang menaklukkan sebuah kota!" [Al-Ghazali, Mukasyah al-Qulub, h.15]
Sumber: iluvislam.com

KEHEBATAN SYURGA BERDASARKAN AL QURAN

http://airasolehah.blogspot.com/
Allah menciptakan perkara-perkara yang luar biasa indah dan nikmatnya kepada orang-orang yang bertakwa sehingga menurut Nabi Muhammad s.a.w. di syurga itu terdapat apa-apa yang belum pernah dilihat oleh mata dan didengar oleh telinga serta tidak pernah pula terlintas di hati manusia.
Berikut adalah beberapa ayat Al-Quran tentang kehebatan syurga Allah SWT yang sempat saya kumpul :
"Perumpamaan syurga yang dijanjikan kepada orang-orang yang takwa ialah (seperti taman); mengalir sungai-sungai di dalamnya; buahnya tak henti-henti sedang naungannya (demikian pula). Itulah tempat kesudahan bagi orang-orang yang bertakwa, sedang tempat kesudahan bagi orang-orang kafir ialah neraka." (Surah Ar-Ra'd; 35)
"Kedua syurga itu mempunyai pohon-pohonan dan buah-buahan." (Surah Ar-Rahman; 48)
"Di dalam kedua syurga itu ada dua buah mata air yang mengalir." (Surah Ar-Rahman; 50)
"Di dalam kedua syurga itu terdapat segala macam buah-buahan yang berpasangan." (Surah Ar-Rahman; 52)
"Mereka bertelekan di atas permadani yang sebelah dalamnya dari sutera. Dan buah-buahan di kedua syurga itu dapat (dipetik) dari dekat." (Surah Ar-Rahman; 54)
"Di dalam syurga itu ada bidadari-bidadari yang sopan menundukkan pandangannya, tidak pernah disentuh oleh manusia sebelum mereka (penghuni-penghuni syurga yang menjadi suami mereka), dan tidak pula oleh jin." (Surah Ar-Rahman; 56)
"Di dalam kedua syurga itu ada dua buah mata air yang memancar." (Surah Ar-Rahman; 66)
"Di dalam syurga itu ada bidadari-bidadari yang baik-baik lagi cantik-cantik." (Surah Ar-Rahman; 70)
"Sesungguhnya orang-orang yang beriman dan mengerjakan amal-amal soleh, bagi mereka syurga-syurga yang penuh kenikmatan..." (Surah Luqman, 8)
"Dan dimasukkanlah orang-orang yang beriman dan beramal soleh ke dalam syurga yang mengalir di bawahnya sungai-sungai, mereka kekal di dalamnya dengan izin Tuhan mereka. Ucapan penghormatan mereka dalam syurga itu ialah "salam"" (Surah Ibrahim; 23)
"Mereka tidak mendengar perkataan yang tak berguna di dalam syurga, kecuali ucapan salam. Bagi mereka rezeki di syurga itu tiap-tiap pagi dan petang." (Surah Maryam; 62)
"Berlumba-lumbalah kamu kepada (mendapatkan) ampunan dari Tuhanmu dan syurga yang luasnya seluas langit dan bumi, yang disediakan bagi orang-orang yang beriman kepada Allah dan rasul-rasul-Nya. Itulah kurnia Allah, diberikan-Nya kepada siapa yang dikehendaki-Nya. Dan Allah mempunyai kurnia yang besar." (Surah Al-Hadid; 21)
"Di syurga itu mereka memperoleh buah-buahan dan memperoleh apa yang mereka minta." (Surah Yasin; 57)
"(Bagi mereka) syurga 'Adn mereka masuk ke dalamnya, di dalamnya mereka diberi perhiasan dengan gelang-gelang dari emas, dan dengan mutiara, dan pakaian mereka didalamnya adalah sutera." (Surah Fathir; 33)
"....Syurga itu sebaik-baik tempat menetap dan tempat kediaman." (Surah Al-Furqan; 76)
Ya Allah, anugerahkanlah kepada kami syurga-Mu dengan rahmat dan kasih sayang-Mu. Jadikanlah kami hamba-Mu yang beriman dan bertaqwa. Kami teringin menemui-Mu di syurga. Ampunkahlah dosa-dosa kami.
Sumber: iluvislam.com

Saturday 18 June 2011

STRATEGI PEMBELAJARAN PROJEK PEMBANGUNAN PRODUK MULTIMEDIA

http://eprints.utm.my/8018/1/SitiFatimahMohdYassin2006StrategiPembelajaranProjekPembangunanProduk.PDF
Jurnal Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia, Jilid, 11 Oktober 2006 hal. 24-35
STRATEGI PEMBELAJARAN PROJEK PEMBANGUNAN PRODUK MULTIMEDIA
KREATIF SECARA KOLABORATIF
Siti Fatimah Mohd Yassin
Fakulti Pendidikan
Universiti Kebangsaan Malaysia
&
Baharuddin Aris dan Abdul Hafidz Omar
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
ABSTRAK:
sosial melalui projek pembangunan produk multimedia kreatif (PMK) di kelas literasi komputer
Kajian ini bertujuan untuk meneroka pengembangan kreativiti pelajar secara interaksi
(LK).
bandar. Pengkaji berperanan sebagai instrumen utama kajian, peserta aktif, guru komputer dan
pereka bentuk pengajaran. Teknik-teknik triangulasi pelbagai teori, kaedah dan data digunakan
untuk mengukuhkan kebolehpercayaan dan kesahan kajian kualitatif. Kajian kes pelbagai,
pendekatan
bentuk triangulasi pelbagai kaedah bagi pengumpulan dan penganalisisan data. Data yang terdiri
daripada pelbagai sumber dan teknik dianalisis sehingga teori dasar dan model projek
pembangunan PMK dibentuk secara induktif. Potensi kreativiti semula jadi pelajar sebagai pereka
bentuk dm pembangun PMK boleh dikembangkan melalui strategi pembelajaran projek
pembangunan PMK secara kolaboratif di kelas LK. Model ini boleh direplikasi dengan
pengubahsuaian mengikut konteks prasarana multimedia di kelas-kelas komputer yang lain.

Subjek kajian ialah seramai 103 pelajar tingkatan satu dan dua di sebuah sekolah luarsymbolic interactionism dan pendekatan grounded theory digabungjalinkan dalam reka
PENGENALAN
Kreativiti bersifat dualiti iaitu semula jadi dan dipelajari. Menurut Hasan (1991), potensi kreativiti
seperti mereka cipta atau mereka bentuk sesuatu yang indah (menarik) dianugerahkan Allah SWT
pada setiap manusia. Kreativiti memang wujud secara semula jadi pada manusia (Craft, 2000;
Rowe,
(infusi/eksplisit) (Beyer, 1997). Pendekatan penyebatian juga disarankan oleh Kementerian
Pendidikan untuk sekolah-sekolah Malaysia (Pusat Perkembangan Kurikulum, 2001). Tahap
kreativiti seseorang pula adalah berbeza dan boleh dikembangkan dengan mempelajari pelbagai
2004). Kreativiti juga dipelajari melalui pengajaran secara penyebatian tersurat
STRATEGI PEMBELAJARAN PROJEK PEMBANGUNAN PRODUK MULTIMEDIA KREATIF SECARA
KOLABORATIF
teknik (Craft, 2000). Dengan itu, kreativiti semula jadi boleh dikembangkan melalui proses
pengajaran dan pembelajaran (P&P) secara formal di peringkat sekolah.
Teknologi adalah manifestasi kreativiti manusia dan proses penciptaan sesuatu teknologi pula
perlu difahami oleh pelajar sekolah (Lewis, 1999). Ini memberi implikasi kepada bidang
pendidikan yang memerlukan kreativiti dikembangkan di peringkat awal supaya produk-produk
kreatif untuk keperluan pelbagai industri dan kehidupan seharian dapat dihasilkan oleh kanakkanak
bila dewasa nanti (Torrance, 1980). Walau bagaimanapun, pelbagai isu dan cabaran timbul
tentang pelaksanaan kreativiti di peringkat sekolah sama ada di dalam atau luar negara.
Umumnya, kreativiti di bilik darjah masih kurang diberi penekanan (Craft, 2000; Sternberg,
2003). Menurut Torrance (1993), untuk menterjemahkan proses kreatif dalam proses P&P di
sekolah, ia merupakan satu cabaran besar. Torrance mencadangkan agar kajian kreativiti
hendaklah dimulakan dengan proses kreatif. Seterusnya, apakah personaliti kreatif yang membawa
kejayaan kepada proses kreatif, apakah persekitaran yang boleh memudahcarakan kreativiti dan
apakah produk yang berjaya dihasilkan melalui proses kreatif. Menurut Craft (2000) pula, jika
model-model proses kreatif sedia ada dipraktikkan kepada pelajar sekolah yang masih mentah
dari segi pengalaman dan pengetahuan, ia menjadi terlalu berstruktur dan tidak semula jadi.
Akhirnya, pelajar menjana idea dan mencubanya tanpa melalui proses kreatif yang formal.
Justeru, kajian pengembangan kreativiti pelajar melalui strategi pembelajaran projek
pembangunan PMK secara interaksi sosial dalam persekitaran kreatif di kelas LK perlu diteroka
secara menyeluruh.
Sehubungan itu, kajian kreativiti dan teknogi multimedia mengikut konteks persekitaran sekolah
luar bandar di Malaysia perlu diteroka. Pelajar luar bandar kurang terdedah dengan pengetahuan
dan kemahiran komputer khusus multimedia yang menjadi sumber kreativiti, jika dibandingkan
dengan pelajar bandar. Robiah et al. (2003) mendapati kekerapan penggunaan perisian multimedia
masih rendah di kalangan pelajar luar bandar. Justeru, bagi tahun 2001 hingga 2005, sebanyak
RM945 juta diperuntukkan untuk prasarana komputer di sekolah luar bandar (Malaysia, 2001).
Dengan itu, adalah wajar prasarana komputer yang dibekalkan perlu dimanfaatkan oleh para
penyelidik dan sekolah untuk pengembangan kreativiti pelajar luar bandar. Menurut Seal dan
Harmon (1 995), sekolah luar bandar juga menawarkan 'makmal' yang ideal untuk melaksanakan
kajian pelaksanaan penggunaan teknologi untuk tujuan reformasi. Ia adalah disebabkan sekolahsekolah
luar bandar mempunyai kemudahan teknologi yang minimum dan terhad. Jadi, dapatan
kajian boleh direplikasi dengan pengubahsuaian di sekolah-sekolah lain mengikut konteks
prasarana multimedia sekolah berkenaan.
Di Malaysia, pelbagai program pendidikan komputer di sekolah telah diadakan. Antaranya
program LK sekolah menengah. Walaupun panduan disediakan oleh Jabatan Pendidikan Negeri
dan Kementerian Pelajaran, guru dan sekolah diberi kebebasan untuk melaksanakan kelas LK
menggunakan konteks prasarana komputer sedia ada. Dengan itu, para pelajar didedahkan dengan
penggunaan dan penciptaan teknologi yang kreatif apabila belajar tentang komputer di kelas LK.
Namun begitu, berdasar kajian-kajian lepas di Malaysia, khususnya kajian pelajar luar bandar
belajar tentang multimedia dan kajian kreativiti yang melibatkan pelajar sendiri membangunkan
STRATEGI PEMBELAJARAN PROJEK PEMBANGUNAN PRODUK MULTIMEDIA KKEATIF SECAKA
KOLABORATIF
PMK adalah amat terhad. Menurut Tanaka (1998), apabila belajar tentang teknologi, pelajar perlu
membangunkan produk kreatif. Jadi, kajian penyebatian kemahiran berfikir secara kreatif dalani
program LK sekolah menengah wajar diteroka dan model pengembangan kreativiti pelajar di
kelas LK dapat dibentuk.
STRATEGI PEMBELAJARAN BERASASKAN PROJEK
Dalam kajian ini, kreativiti pelajar dikembangkan melalui pembelajaran berasaskan projek
pembangunan PMK dalam persekitaran kreatif di kelas LK. Perkataan 'projek' yang digunakan
dalam kajian ini merupakan kata kunci utama dalam istilah pembelajaran berasaskan projek
(PBP). Menurut Moursund (2003), PBP merupakan strategi pembelajaran berpusatkan pelajar
yang melibatkan pelajar menerbitkan atau membangunkan produk dan mempersembahkannya
kepada pelajar lain, guru dan pihak lain. Di bilik darjah, pengembangan kreativiti memerlukan
persekitaran pembelajaran yang berpusatkan pelajar dengan guru sebagai pemudah cara (Craft,
2000). Walau bagaimanapun, projek pembangunan produk kreatif melibatkan masa lama dan
jadual waktu anjal (Moursund, 2003). Guru sepatutnya mengembangkan kreativiti pelajar dengan
membangkitkan perasaan ingin tahu dan memperbanyakkan aktiviti kemahiran praktikal (handson)
dan penyelesaian masalah secara berpasukan melalui strategi penerokaan dan penemuan
(Rowe, 2004). Sebenamya, guru-guru menyedari kepentingan kreativiti dalam pendidikan, tetapi
mereka menghadapi dilema, kerana pemupukan kreativiti memerlukan masa lama dan anjal,
sedangkan mereka terikat dengan kurikulum dan pedagogi yang disarankan (Craft, 2003). Justeru,
strategi PBP yang melibatkan proses dan produk kreatif juga mempunyai cabaran besar untuk
proses pelaksanaannya di bilik darjah. Dengan itu, kajian mendalam dan terperinci tentang
bagaimana guru dapat mengembangkan kreativiti pelajar dalam P&P secara praktikal melalui
strategi PBP pembangunan PMK perlu diteroka.
Seterusnya, PBP boleh diintegrasikan dengan penggunaan teknologi maklumat (TM). Antara
faedahnya ialah pelajar belajar menggunakan perisian hipermedia dalam persekitaran dan
kandungan yang autentik, mencabar, multidisiplinari dan bertanggungjawab terhadap
pembelajaran mereka (Moursund, 2003; Grabe dan Grabe, 2004). Dalam projek pembangunan
perisian multimedia pula, pelajar boleh mengembangkan kemahiran menguruskan projek,
melakukan penyelidikan dan mempelajari proses membangunkan perisian (Jonassen, 2000).
Untuk merealisasikan faedah-faedah ini, Moursund mengemukakan model PBP berbantukan TM
(PBP-TM) yang boleh dilaksanakan oleh pelajar secara individu dan berpasukan. la adalah
selaras dengan proses tindakan kreatif yang juga berlaku secara interaksi kendiri dan sosial
(Charon, 2004). Walaupun kreativiti melibatkan pemikiran individu, guru perlu menggalakkan
kolaborasi kreatif, kerana dunia realiti melibatkan kerja dalam pasukan (Sternberg, 2003). Dalam
model PBP-TM, proses pertama yang dilakukan oleh guru ialah pentaksiran keperluan pelajar
yang terdiri daripada maklumat latar belakang pelajar termasuk tahap pengetahuan dan kemahiran
teknikal serta melakukan projek. Maklumat tentang prasarana juga perlu diperoleh. Seterusnya,
perancangan dan pelaksanaan PBP-TM dilakukan dengan menyediakan dan menggunakan
rancangan pengajaran dan pentaksiran portfolio.
STRATEGI PEMBELAJARAN PROJEK PEMBANGUNAN PRODUK MULTIMEDIA KREATIF SECARA
KOLABORATIF
Model PBP-TM juga merupakan strategi untuk pengintegrasian TM dalam mata-mata pelajaran
bukan komputer. Namun, dalam kajian ini, strategi ini dilaksanakan di kelas LK dengan
menggabungkannya dengan strategi pengintegrasian interdisiplinari (antara mata pelajaran LK
dengan mata-mata pelajaran yang lain). Menurut Moursund lagi, tujuan projek adalah untuk
meningkatkan pengetahuan dan kemahiran dalam sesuatu bidang atau domain interdisiplinari.
Strategi pengintegrasian interdisiplinari antara mata pelajaran teknologi seperti LK dengan mata
pelajaran lain juga perlu diteroka dalam kajian kreativiti ini seperti yang dicadangkan oleh Lewis
(1 999). Pengintegrasian interdisiplinari pula merupakan salah satu strategi P&P dalam Kurikulum
Bersepadu Sekolah Menengah (Kementerian Pendidikan Malaysia, 1990). Dengan itu, model
PBP-TM ini diubah suai melibatkan pelajar membangunkan projek pembangunan PMK di kelas
LK dengan kandungannya terdiri daripada mata-mata pelajaran lain yang menjadi pilihan pelajar.
Projek pelajar boleh dilaksanakan secara berpasukan kerana proses interaksi sosial yang dilalui
pelajar memberi kebaikan kepada diri mereka. Dari segi keberkesanan kerja secara berpasukan,
telah banyak kajian menunjukkan strategi pembelajaran koperatif dan kolaboratif adalah lebih baik
daripada pembelajaran secara individu (Johnson dan Johnson, 1999). Justeru, dalam kajian ini,
aspek keberkesanan projek pembangunan PMK secara pasukan tidak dikaji secara eksperimen.
Kajian ini menumpukan kepada penerokaan secara menyeluruh dan mendalam bagaimana
pengembangan kreativiti pelajar melalui interaksi sosial dengan pelajar dalam dan luar pasukan
serta dengan guru komputer.
Tambahan pula, di Malaysia, bilangan komputer di makmal sekolah adalah terhad, sedangkan
bilangan pelajar sesebuah kelas adalah ramai. Justeru, pelajar perlu berkongsi menggunakan
komputer. Pelajar belajar daripada pelajar lain, saling memberi motivasi, memberi maklum balas,
melakukan pentaksiran rakan sebaya, tolong menolong untuk memahami sesuatu perkara serta
berkongsi maklumat, pengetahuan dan kemahiran dalam sesuatu pasukan semasa menyiapkan
sesuatu projek (Moursund, 2003; Grabe dan Grabe, 2004). Justeru, belajar secara berpasukan
melalui strategi pembelajaran kolaboratif di kelas perlu dilaksanakan, kerana kesan buruk dari
penekanan pembelajaran individu yang berlebihan mengakibatkan persaingan tidak sihat, perasaan
cemburu yang negatif dan mengganggu pelajar belajar antara satu sama lain (Heinich, et al.,
2002). Dengan itu, proses interaksi sosial yang dilalui oleh para pelajar dalam pasukan semasa
melakukan projek perlulah diteliti dan dimudah cara oleh guru (Hooper dan Rieber, 1999).
Menurut pakar-pakar ini lagi, guru bukannya memberitahu pelajar apa maklumat yang perlu
dipelajari, tetapi menyediakan persekitaran yang kaya dengan sumber dan memudah cara serta
memantau proses interaksi terutama di peringkat awal sehingga pasukan boleh berdikari untuk
menyiapkan projek. Dengan itu, projek pembangunan PMK secara interaksi sosial perlu diteroka
secara menyeluruh.
Seterusnya, penyebatian proses kreatif dalam P&P melibatkan pentaksiran. Pentaksiran juga
adalah sebahagian dari proses kreatif. Dalam model PBP-TM, pentaksiran portfolio secara
pendekatan kualitatif boleh dilaksanakan ke atas projek pelajar (Moursund, 2003). Pentaksiran
portfolio adalah sesuai untuk mentaksir proses dan produk kreatif dalam sesuatu projek (Moskal,
2000). Menurut Besemer dan O'Quin (1999), kreativiti para pencipta dapat dilihat dan ditaksir
STRATEGI PEMBELAJARAN PROJEK PEMBANGUNAN PRODUK MULTIMEDIA KREATIF
SECARA
KOLABORATIF
dalam produk kreatif yang dihasilkannya. Kajian pengembangan kreativiti pelajar melalui strategi
pembelajaran projek pembangunan PMK secara interaksi sosial ini, pentaksiran formatif dilakukan
untuk memantau proses dan produk kreatif menggunakan rubrik pengajaran yang terdiri daripada
matrik ciri-ciri kreatif objek multimedia. Rubrik analitikal digunakan dalam instrumen pentaksiran
PMK yang dibina sendiri oleh pengkaji.
TUJUAN KAJIAN
Kajian ini bertujuan untuk meneroka pengembangan kreativiti pelajar interaksi sosial melalui
projek pembangunan PMK di kelas LK yang dimudah cara oleh pengkaji-guru komputer. Dalam
kajian ini PMK yang dibangunkan oleh pelajar menggunakan prasarana multimedia sedia ada di
makmal komputer sebuah sekolah luar bandar. Persoalan khusus untuk memandu proses inkuiri
kajian ini bagi mencapai tujuan kajian:
1) Bagaimanakah proses kreatif semula jadi dan dipelajari secara interaksi sosial yang
dilalui oleh pasukan pelajar dalam persekitaran kreatif di kelas LK?
2) Teori dasar dan model pengembangan kreativiti secara interaksi sosial melalui projek
pembangunan PMK secara interaksi sosial yang bagaimanakah dapat dibentuk dari
kaj ian?
METODOLOGI KAJIAN
Kajian kualitatif digunakan untuk mencapai tujuan kajian ini. Kajian kualitatif merupakan kajian
penerokaan (Creswell, 2003). Ia meneroka makna dari proses mengikut konteks sesuatu seting
semula jadi oleh penyelidik yang menjadi instrumen utama kajian (Bogdan dan Biklen, 2003).
Menurut Craft (2002), kajian kreativiti dalam pendidikan perlu anjakan metodologi kajian.
Anjakan ini adalah daripada kajian mengukur kreativiti kepada kajian yang lebih spesifik,
komprehensif dan berfalsafah yang berlaku di lokasi sebenar dan dijalankan secara kualitatif.
Untuk mengukuhkan kebolehpercayaan dan kesahan kajian kualitiatif, triangulasi pelbagai teori,
kaedah, data (teknik dan sumber) dan penyelidik boleh digunakan dalam kajian (Denzin, 1989;
Patton, 1990; Cohen et al., 2000). Menurut Cohen et al. (2000), tujuan teknik-teknik triangulasi
digunakan adalah untuk mendapatkan pandangan-pandangan yang lebih holistik ke atas sesuatu
fenomena yang kompleks bagi sesuatu kajian tentang pendidikan. Ia juga digunakan untuk
mengurangkan bias sistematik dalam data (Patton, 1990). Namun, kajian ini tidak menggunakan
triangulasi pelbagai penyelidik. la merupakan batasan kepada kajian ini.
Kajian ini mengikut saranan Fielding dan Fielding (1986) bahawa triangulasi dimulakan dengan
triangulasi pelbagai teori atau perspektif dari literatur untuk meneroka secara mendalam sesuatu
STRATEGI PEMBELAJARAN PROJEK PEMBANGUNAN PRODUK MULTIMEDIA KREATIF SECARA
KOLABORATIF
isu atau masalah. Menurut Patton (1990), triangulasi pelbagai teori juga boleh digunakan untuk
mentafsir data yang sama dari pelbagai perspektif. Seterusnya, triangulasi pelbagai kaedah dan
data pula digunakan untuk pengumpulan dan penganalisisan data. Triangulasi pelbagai kaedah
melibatkan kajian kes pelbagai, pendekatan
Symbolic Interactionism (SI) dan pendekatan
Grounded Theory
digabungjalinkan, kerana ia berkongsi beberapa ciri yang sama untuk sesuatu kajian kualitatif.
Dalam kajian ini, data dikumpul dari pelbagai sumber (refleksi pengkaji sebagai instrumen utama
kajian, guru komputer dan pereka bentuk pengajaran; para pelajar; guru-guru mata pelajaran lain
dan pentadbir sekolah) dan teknik (pemerhatian dari rakaman video, rakaman interaksi shin dan
pemerhatian pengkaji; temu bual dan pentaksiran portfolio).
Kajian ini berasaskan aliran falsafah interpretif atau paradigma naturalist. Falsafah ini melibatkan
penelitian ke atas proses dan pengalaman sebenar mengikut konteks atau seting semula jadi
(Bogdan dan Biklen, 2003). Sekolah di kawasan luar bandar menjadi seting kajian mengikut
persampelan bertujuan. Persampelan ini digunakan untuk memilih kes-kes yang memenuhi
keperluan atau ciri-ciri yang spesifik (Cohen, et al., 2000). Dalam kajian ini, keperluan yang
spesifik iaitu sekolah kajian mempunyai ciri-ciri terletak di kawasan luar bandar, mempunyai
pelajar yang status sosioekonomi ibu bapa adalah rendah, mempunyai makmal komputer dan
mengadakan kelas LK dalam jadual waktu rasmi. Justeru, sekolah kajian yang dipilih merupakan
sekolah menengah luar bandar jenis gred B di negeri Johor (Jabatan Pendidikan Negeri Johor,
2002). Negeri Johor adalah salah satu negeri maju di Malaysia, maka sekolah luar bandar di negeri
Johor ini tidak boleh disamakan dengan sekolah luar bandar di negeri-negeri kurang maju di
Malaysia. Tambahan pula, kajian ini bukan untuk membuat generalisasi ke atas populasi sekolah
luar bandar yang lain.
Perisian-perisian multimedia yang digunakan untuk membangunkan PMK terbatas kepada perisian
persembahan
(GT). Menurut Bogdan dan Biklen (2003), pelbagai kaedah bolehPowerpoint dan editor grafik PaintBrush. Perisian editor grafik Paint Shop Pro 5
dan editor animasi
syarikat pengeluar juga digunakan untuk pendedahan. Perisian editor video dan audio tidak
digunakan kerana perkakasan tersebut tidak ada di sekolah kajian. PMK yang dibangunkan oleh
pelajar juga terbatas kepada tahap pengetahuan, kemahiran dan pengalaman mereka.
Dalam kajian ini, seramai 103 pelajar tingkatan satu dan dua di sekolah kajian menjadi peserta
kajian menggunakan persampelan teoritikal. Dalam pendekatan
penganalisisan data secara persampelan teoritikal dilakukan serentak sehingga berlaku penepuan
teoritikal iaitu tiada lagi kod atau kategori baru dijanakan dari pelbagai kes (Strauss dan Corbin,
1998). Tambah Strauss dan Corbin lagi, dalam persampelan teoritikal, bilangan sampel tidak
ditentukan sebagaimana persampelan statistikal, supaya pelbagai variasi kategori termasuk ciriciri
dan dimensi setiap ciri kategori ditemui sehingga berlaku penepuan teoritikal. Teknik-teknik
pengekodan membuka, pengekodan berpaksi dan pengekodan memilih digunakan untuk
menganalisis data dari pelbagai sumber dan teknik sehingga teori-teori dasar dan model
pengembangan kreativiti pelajar secara interaks~ sosial melalui projek pembangunan PMK
dibentuk.
Animation Shop versi penilaian dan percuma yang dimuat turun dari laman webGT, aktiviti pengumpulan dan
STRATEGI PEMBELAJARAN PROJEK PEMBANGUNAN PRODUK MIJLTIMEDIA KREATIF SECARA
KOLABORATIF
DAPATAN DAN PERBINCANGAN
Berdasar triangulasi pelbagai yang digunakan dalam kajian ini, maka teori dasar dan model projek
pembangunan PMK secara kolaboratif telah berjaya dibentuk melalui. Teori dasar ialah potensi
kreativiti semula jadi pelajar sebagai pereka bentuk dan pembangun PMK boleh dikembangkan
melalui strategi pembelajaran projek pembangunan PMK secara kolaboratif di kelas LK untuk
menghasil PMK yang berkualiti kreativiti tinggi. Teori dasar ini mempunyai perinciannya yang
melibatkan langkah-langkah berstruktur yang membentuk model. Menurut Ceserani dan
Greatwood (1995), walaupun kreativiti memerlukan kebebasan dan dilakukan secara konstruktif,
tetapi proses kreatif yang berstruktur amat berguna terutamanya jika melibatkan kerja secara
berpasukan. Model proses kreatif yang dibentuk dari kajian ini mengikut konteks persekitaran
kreatif di kelas LK di sebuah sekolah luar bandar berdasarkan data kajian la merupakan satu
model cadangan setelah teori dan model draf kajian dibuat perbandingan (persamaan dan
perbezaan) dengan teori, strategi dan model dari literatur.
Langkah pertama bermula dengan pembentukan pasukan pelajar yang berkolaborasi dengan guru
komputer, guru-guru mata pelajaran lain dan kaunselor sekolah dalam pasukan kolaboratif.
Dengan ini pengintegrasian interdisiplinari dapat dilaksanakan dengan jayanya. Dalam kajian ini,
pasukan pelajar membangunkan perisian yang kandungannya terdiri daripada mata pelajaran lain
yang menjadi pilihan pasukan. Didapati masalah yang dihadapi oleh guru komputer adalah untuk
memudah cara pengembangan kreativiti pasukan pelajar dari aspek kandungan PMK dan
pembentukan pelajar berpersonaliti kreatif positif. Tanpa penglibatan guru-guru mata pelajaran
lain dalam kajian ini, guru komputer terpaksa mengambil alih peranan guru mata pelajaran lain
untuk pemudahcaraan kreativiti kandungan PMK. Guru komputer hanya mampu memudah cara
pelajar supaya kandungan PMK yang dipersembahkan adalah berbeza dari persembahan buku
teks. Guru komputer sepatutnya hanya memudah cara pasukan pelajar dari aspek-aspek
kemahiran teknikal multimedia, proses kreatif (projek pembangunan PMK) dan pembentukan
pelajar berpersonaliti kreatif positif di kelas LK yang terhad waktunya. Selain itu, beberapa
pasukan menggunakan bahasa 'pasar' dalam persembahan PMK, walaupun telah dinasihati oleh
guru komputer supaya menggunakan bahasa yang betul. Pada anggapan pelajar bahawa projek
tersebut bukannya untuk mata pelajaran Bahasa Melayu. Jika guru-guru mata pelajaran lain
terlibat, aspek-aspek kreativiti kandungan PMK dan bahasa boleh dikembangkan dalam P&P
mata pelajaran di bilik darjah masing-masing di samping memudah cara pembentukan personaliti
kreatif positif.
Pembentukan pasukan kolaboratif ini adalah selaras dengan Vygotsky (1978). Beliau menyatakan
bahawa paras kecekapan seseorang pelajar melewati apa yang boleh dilakukannya dan aktivitiaktiviti
pembelajaran dikuasai dengan jayanya apabila disokong guru dan rakan sebaya yang lain.
Guru-guru mata pelajaran tertentu yang akan dilibatkan perlu dikenal pasti terlebih dahulu.
Contohnya jika kelas LK yang mempelajari multimedia dan diintegrasikan dengan mata pelajaran
Pendidikan Islam, maka guru Pendidikan Islam perlu terlibat dalam pasukan kolaboratif. Selain
itu, guru-guru mata pelajaran lain dan kaunselor boleh mengaplikasikan kemahiran kreatif yang
lain dan kemahiran belajar semasa memudah cara kreativiti kandungan PMK. Kaunselor sekolah
STRATEGI PEMBELAJARAN PROJEK PEMBANGUNAN PRODUK MULTIMEDIA KREATIF SECARA
KOLABORATIF
memainkan peranan penting di kedua-dua kelas dari segi membantu guru-guru berkenaan untuk
memudah cara strategi-strategi penyebatian kemahiran berfikir dan kemahiran belajar secara lebih
praktikal. Jika guru-guru mata pelajaran bahasa (Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris) dan
Pendidikan Seni Visual mahu melibatkan diri dalam pasukan kolaboratif, mereka boleh memudah
cara pelajar di kelas LK. Dengan ini, para pelajar dimudah cara supaya dapat melihat
pengaplikasian antara mata pelajaran (Heaston dan Bendell, 1998) yang berlaku serentak dengan
proses pengembangan kreativiti pelajar. Guru-guru dan kaunselor juga perlu memudah cara
pembentukan pelajar berpersonaliti kreatif positif semasa projek pembangunan PMK secara
kolaboratif.
Langkah kedua, pasukan pelajar diberi kebebasan mentaksir dan memilih tajuk-tajuk dan
kandungan PMK mengikut sesuatu mata pelajaran. Guru-guru perlu memudah cara mengikut
kesesuaian pelajar tanpa paksaan. Menurut Sharp (2002), semasa berinteraksi dengan pelajar,
guru perlu memberi banyak peluang kepada pelajar berbincang sesama sendiri dan guru tidak
memaksa ideanya dilaksanakan oleh pelajar. Namun, walaupun pasukan diberi kebebasan,
kawalan masih diperlukan, supaya matlamat proses pengembangan kreativiti pelajar melalui
teknologi multimedia ini dapat dicapai.
Dalam model ini, guru-guru mata pelajaran lain dan kaunselor perlu terlibat aktif dalam proses
pengembangan kreativiti pelajar melalui projek pembangunan PMK secara kolaboratif. Dengan
itu, dalam langkah ketiga, aktiviti menganalisis dan mereka bentuk kandungan PMK
menggunakan kertas dilakukan di kelas mata pelajaran lain. Aktiviti reka bentuk dan
pembangunan PMK menggunakan komputer pula dilakukan di kelas LK. Berpandukan instrumen
pentaksiran PMK yang mengandungi rubrik pengajaran ciri-ciri objek multimedia kreatif, proses
pengembangan kreativiti pasukan pelajar dipantau, dimudah dan ditaksir secara formatif dari
peringkat awal lagi.
Dalam langkah ketiga juga, ia melibatkan pasukan pelajar membahagikan tugas untuk tindakan
kreatif mengikut kecenderungan dan minat masing-masing terhadap sesuatu objek multimedia
kreatif. la selaras dengan teori kecerdasan pelbagai yang juga berkaitan dengan kreativiti. Gardner
(2004) percaya bahawa individu adalah kreatif untuk menyelesaikan masalah dan menghasilkan
produk kreatif dalam sesuatu domain yang spesifik. Gardner menyatakan interaksi antara individu,
domain dan bidang adalah penting dalam kreativiti. Walaupun seseorang pelajar diberi tugas
mengikut kecenderungan masing-masing, namun pelajar-pelajar lain tetap memberi idea-idea
kreatif dan maklum balas semasa proses tindakan kreatif dan pentaksiran rakan sebaya.
Dalam langkah keempat, pelajar menentukan objek-objek multimedia kreatif yang hendak
dilakukan operasi ke atasnya. Langkah kelima, pelajar menentukan apakah operasi tindakan
kreatif dari segi ciri kreatif keaslian iaitu sama ada objek multimedia digunakan, diubah suai dan
dicipta mengikut pembahagian tugas pelajar dalam pasukan. Selain objek-objek teks, grafik dan
animasi, pasukan pelajar boleh bertindak kreatif untuk mengubah suai dan mencipta objek-objek
audio dan video kreatif yang szsuai dan menarik, jika perkakasan audio-visual disediakan.
Langkah keenam pelajar melakukan operasi berkenaan. Menurut Tanaka (1998) antara objektif
STRATEGI PEMBELAJARAN PROJEK PEMBANGUNAN PRODUK MULTIMEDIA KREATIF SECARA
KOLABORATIF
literasi multimedia adalah supaya pelajar membangunkan produk multimedia yang
mengintegrasikan pengetahuan, imej dan emosi. Pelajar boleh menyatakan atau menzahirkan
idea-idea dengan menggabungkan jenis-jenis maklumat teks, gambar, bunyi dan video secara
kreatif dalam produk multimedia. Jika sekolah mempunyai perisian-perisian multimedia yang lain
seperti
kecenderungan dan minat terhadzp sesuatu objek multimedia kreatif di samping mempelajari
perisian-perisian multimedia.
Secara tidak langsung, proses pentaksiran telah dilakukan dalam langkah-langkah kedua, ketiga,
keempat, kelima dan keenam dengan menggunakan instrumen pentaksiran PMK oleh pasukan
kolaboratif dari awal projek untuk pentaksiran formatif. Dalam langkah ketujuh, pentaksiran
dilakukan untuk setiap objek, tetapi ia menguji persembahan PMK secara keseluruhan apabila
objek-objek multimedia telah digabungkan dalam PMK mengikut ciri-ciri kreatif yang lain seperti
menarik, sesuai dan kebolehbacaan teks. Jadi, dalam model ini, pentaksiran dilakukan secara
formatif dari awal projek oleh individu pelajar yang melakukan sesuatu tindakan kreatif
(pentaksiran kendiri), rakan-rakan sebaya dari pasukan lain (pentaksiran rakan sebaya); guru
komputer, guru-guru mata pelajaran lain dan kaunselor (pentaksiran oleh guru).
Langkah kelapan melibatkan penentuan sama ada PMK telah siap atau belum mengikut pasukan
masing-masing dalam jangka masa yang ditetapkan. Jika PMK masih tidak siap, maka langkah
ketiga dan seterusnya diulang semula. Setelah PMK tamat, langkah kesembilan dilakukan. Dalam
model ini, setelah PMK siap, langkah kesembilan melibatkan pasukan perlu mempersembahkan
PMK kepada khalayak termasuk ibu bapa. la selaras dengan strategi PBP-TM oleh Moursund
(2003), yang mewajibkan projek dipersembahkan kepada khalayak termasuk ibu bapa. Ia boleh
dilaksanakan semasa upacara hari terbuka sekolah atau lain-lain upacara yang melibatkan
persembahan pelajar, termasuk pameran. Semasa persembahan ini, langkah terakhir melibatkan
pentaksiran sumatif oleh guru komputer, guru-guru mata pelajaran lain dan kaunselor serta pelajar
lain dan ibu bapa. Dengan ini, pengembangan kreativiti pelajar melalui proses yang berstruktur
iaitu strategi pembelajaran projek pembangunan PMK secara kolaboratif walaupun terdapat
kebebasan yang diberi kepada pelajar semasa pembangunan PMK.
Flash, ia juga boleh digunakan. Dengan itu, kreativiti mereka dikembangkan mengikut
KESIMPULAN
Dalam kajian ini, dapatan diperoleh dan dianalisis berdasarkan sebuah sekolah luar bandar tanpa
penglibatan guru-guru mata pelajaran lain dan kaunselor. Pihak pentadbiran sekolah perlu
merancang untuk melaksanakan strategi pembelajaran projek pembangunan PMK secara
kolaboratif melalui pengintegrasian interdisiplinari. Strategi yang dicadangkan dari kajian ini
masih perlu dimantapkan proses pelaksanaannya. Model ini boleh direplikasi dengan
pengubahsuaian mengikut konteks prasarana multimedia di kelas-kelas komputer atau teknologi
maklumat dan komunikasi di sekolah-sekolah lain. Ia bertujuan untuk mendapatkan lagi teoriteori
dasar dan model yang lebih mantap dengan mengikut kepelbagaian pelajar dan konteks
sesuatu sekolah. Menurut Glaser dan Strauss (1971), teori-teori yang ditemui secara pendekatan
STRATEGI PEMBELAJARAN PROJEK PEMBANGUNAN PRODUK MULTIMEDIA KREATIF SECARA
KOLABORATIF
GT, masih dalam proses dan statusnya masih berkembang serta boleh diubah suai dan ditambah.
Penemuan teori-teori dasar dari data mengikut proses kajian sistematik dan rapi adalah menjadi
fokus kepada pendekatan GT dan bukannya menguji teori atau hipotesis seperti mana kajiankajian
kuantitatif (Glaser dan Strauss, 1967; Strauss dan Corbin, 1998). Selepas mencapai tahap
ketepuan melalui pelbagai seting, maka teori-teori ini boleh membentuk hipotesis-hipotesis yang
lebih spesifik untuk pengujian secara deduktif melalui kajian kuantitatif.
RUJUKAN
Besemer, S. P.
Matrix Model in an American Sample.
Beyer, B. K. (1997).
and Bacon.
Bogdan, R. C.
Theory and Methods.
Ceserani, J.
Charon, J. M. (2004).
Integration.
Cohen, L., Manio, L,
Routledge: Falmer.
Craft, A. (2000).
& O'Quin, K. (1999). Confirming the Three-Factor Creative Product AnalysisCreative Research Journal, 12(4), 247-296.Improving Student Thinking: A Comprehensive Approach. Boston: Allyn& Biklen, S. K. (2003). Qualitative Research for Education: An Introduction to4th edition. Boston: Allyn and Bacon& Greatwood, P. (1995). Innovation & Creativi~y. London: Kogan Page.Symbolic Interactionism: An Introduction, An Interpretation, An8th ed. New Jersey: Prentice Hall.& Morrison, K. (2000). Research Methods in Education. 5th ed. London:Creativity Across the Primary Curriculum: Framing and Developing Practice.
London: Routledge.
Craft, A. (2002).
Craft, A. (2003). The Limits to Creativity in Education: Dilemmas for the Educators. British
Creativity in the Early Years: A Lifewide Foundation. London: Continum.
Journal of Educational Studies,
Creswell,
Thousand Oaks: Sage Publications.
Denzin, N. K. (1989).
5 1 (2), 1 13- 127.J. W. (2003). Research Design: Qualitative and Quantitative Approaches. 2nd ed.The Research Act: Theoretical Introduction to Sosiological Methods.
Newbury Park: Sage.
Fielding,
N. G. & Fielding, J. L. (1986). Linking Data. London: Sage Publication.
STRATEGI PEMBELAJARAN PROJEK PEMBANGUNAN PRODUK MULTIMEDIA KREATIF SECARA
KOLABORATIF
Gardner, H. (2004).
People's Minds.
Glaser, B. G.
Qualitative Research.
Glaser, B. G.
Grabe, M.
Houghton Mifflin Company.
Hasan Langgulung. (1991).
Changing Minds: The Art and Science of Changing our Own and OtherBoston: Harvard Business School Press.& Strauss, A. L. (1967). The Discovery of Grounded Theory: Strategies forNew York: Aldine Publishing Company.& Strauss, A. L. (1971). Status Passage. London: Routledge and Kegan Paul.& Grabe, C. (2004). Integrating Technology for Meaningfiul Learning. 4th ed. Boston:Kreativiti dun Pendidikan: Suatu Kajian Psikologi dun Falsafah.
Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Heinich, R., Molenda, M., Russel, J. D.
Technologiesfor Learning.
Heaston,
27.
Hooper,
and Behar-Horenstein, L. S. ed.
and Bacon. 252-264.
Jabatan Pendidikan Negeri Johor (2002).
Jabatan Pendidikan Negeri Johor.
Jonassen, D. H. (2000).
ed. New Jersey: Merrill-Prentice Hall.
Johnson, D.
individualistic Learning.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (1990).
Menengah (KBSM).
Malaysia.
Lewis,
Technology Education,
Malaysia (2001).
Berhad.
& Smaldino, S. E. (2002). Instructional Media and7th ed. New Jersey: Merill Prentice Hall.A. & Bedell, J. (1998). Creativity, Children and Technology. Library Talk. 1 l(5): 26-S. H. & Rieber L. P. (1999). Teaching, Instruction and Technology. In: Omstein, A. C.Contemporary Issues in Curriculum. 2nd ed. Boston: AllynSenarai Sekolah Negeri Johor 2002. Johor Baharu:Computers as Mindtools for Schools: Engaging Critical Thinking. 2ndW. & Johnson, R. T. (1999). Learning Together: Cooperative, Competitive andBoston: Allyn and Bacon.Pukal Latihan Kurikulum Bersepadu SekolahKuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka & Kementerian PendidikanT. (1999). Research in Technology Education - Some Areas of Need. Journal of10(2), 41 -56.Rancangan Malaysia Kelapan 2001-2005. Kuala Lumpur: Percetakan Nasional
STRATEGI PEMBELAJARAN PROJEK PEMBANGUNAN PRODUK MULTIMEDIA KREATIF SECARA
KOLABORATIF
Moskal, B.
M. (2000). Scoring Rubric: What, When and How? Practical Assessment, Research
&
Evaluation, 7(3): Retrieved January 7, 2004 from http: /I ?? http://
PAREonlinr.netlgetvn.asp?v=7&n=3
Moursund, D. (2003).
International Society for Technology in Education.
Patton, M. Q. (1990).
Pusat Perkembangan Kurikulum. (2001).
Pembelajaran.
Robiah Sidin, Juhana Salim
Maklumat dan Komunikasi Di Kalangan Pelajar. Universiti Kebangsaan Malaysia: Laporan
Projek Arus Perdana AP2000.
Rowe,
and Others.
Seal, K. R.
119-124.
Sharp, V. (2002).
Teaching.
Sternberg, R. J. (2003).
University Press.
Strauss,
Developing Grounded Theory.
Tanaka, H. (1 998).
with Multimedia?
Conference on Educational Multimedia and Hypermedia
Telecommunications. Proceedings (loth, Freiburg, Germany, Jun 20-25): EDRS: ED428728.
Torrance, E. P (1980).
311.
Torrance, E. P (1993). Understanding Creativity: Where to Start?
232-234.
Vygotsky, L. S. (1978).
Project-Based Learning Using Information Technology. 2nd ed. Eugene:Qualitative Evaluation Method. 2nd Ed. Thousand Oaks: Sage Publication.Kemahiran BerJikir dalam Pengajaran danKuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia.& Nor Sakinah Mohamed (2003). Pembudayaan TeknologiA. J. (2004). The Creative Intelligence: Discovering the Innovative Potential in OurselvesNew Jersey: Pearson- Prentice Hall.& Harmon, H. L. (1995). Realities of Rural School Reform. Phi Delta Kappan, 77(2),Computer Education for Teachers: Integrating Technology into Classroom4th ed. Boston: McGraw-HillWisdom, Intelligence, and Creativity Synthesized. Cambridge: CambridgeA. & Corbin, J. (1998). Basic of Qualitative Research: Techniques and Procedures for2nd ed. Thousand Oak: Sage Publications.What Expertise Do Teachers Require to Facilitate Pupil S Self-ExpressionSeminar Paper presented in ED-MEDIA / ED-TELECOM 98 World& World Conference on EducationalCreativity and Futurism in Education: Retooling. Education. lOO(4): 298-Psychological Inquiry. 4(3):Mind in Society. Cambridge, MA: Harvard University Press.